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網路遊戲中的經濟學
Sunday, 05 October 2008 21:33 作者: yeeyan [字号: ]

  從哲學高度上下來,回到經濟學 上,從整個社會來看,這一切依然是亞當的邏輯:供求關係決定一切。只要有人願意買,有人願意賣,就有交易發生。長期以來主流社會一直忽視網路遊戲的影響力,因為人們總認為這裏的財富是虛擬的。可所謂珠寶、時裝的價值,又有多少是“真實”的呢?

  從1 9 9 7起,網路遊戲越來越盛行,目前全球據說有超過5 0 個流行遊戲,在美國有2,3 百萬固定玩家。而韓國的L i n e a g e(天堂)號稱擁有超過4百萬用戶。在眾多熱火朝天的網路遊戲中,Eve r Q u e s t(無盡任務)也許不是最流行的,但肯定屬於最老牌的幾個。于1999年發行,2 0 01年它已經擁有超過45萬用戶。

  38歲的Edwa rd Ca st ro nova 是其中普通一員。和多數沉迷遊戲的人一樣,E d w a r d 在現實生活中不太如意,他從事研究,但在學校的發展一直不順利,發表不出論文,拿不到博士學位。妻子又在別處工作,長夜漫漫,打發寂寞是他上線的理由。E d w a r d 交了1 0 美金月費加入Ev e r Q u e s t,和其他菜鳥一樣從第一級起步。目前他的能力只夠殺老鼠換錢,一種叫白金片的貨幣。這段日子可不好熬,東奔西走只能掙一點點。所以當E d w a r d 遇上某些富豪級玩家,總是忍不住大吃一驚:這些傢伙的金幣居然裝滿了整個城堡!

  更有趣的是,玩家們可以在網上,比如e B a y,出售角色和裝備。E d w a r d 又吃了一驚,這可不是過家家,是貨真價實的交易,“ 大海龜背“值4 0美金,不是虛擬的白金片,而是真正的綠色鈔票。和其他玩家不同的是,E d w a r d 是一個經濟學家。他認識到,自己面對的是一種新的貿易形式:從虛擬世界到現實世界的交易。

  E d w a r d 隨後展開一系列資料收集。他跟蹤了6 1 6 項拍賣,平均下來E v e r Q u e s t 的白金片價值大約為1便士,高於日元和里拉。Ever Quest 的玩家通過尋寶除怪,平均每小時能掙319 金子,約等於3.42美金,高過絕大多數國家的最低工資!

  如果把所有玩家一年內創造的財富看作這個虛擬國度的國民生產總值,那麼Ev e r Q u e s t 的人均產值為2 2 6 6美元,超過印度、中國,而與俄羅斯相當, 在全球排名第77位。從這個時候起,Edwa rd不再僅僅用Ev e r Q u e s t打發時間,許多經濟學家通過研究某一國家的經濟狀況而奠定自己的職業基礎,現在他發現了自己的國家,儘管它並不存在!充滿怪獸和武士的遊戲世界如何能反映經濟學規律呢?其實E v e r Q u e s t 是經濟學家們夢寐以求的實驗場所。現實生活中由於各個國家的歷史原因,所謂路經依賴之說,很難絕對比較不同理論的優劣。而在遊戲世界中,所有人都從一無所 有開始。新手們從最低級的殺鼠、採集野果起步,慢慢積累財富,就像現實生活中青少年從麥當勞打零工攢錢。無疑,遊戲設計者扮演著政府的角色。他們該在多大 程度上干預遊戲中的交易呢?是按照亞當斯密斯的自由市場理論,還是仿效卡爾馬克思的社會主義主張?

  在遊戲 U l t i m a O n l i n e 中,每個玩家可選擇一個職業並從事生產。比如鐵匠製造工具,裁縫編織衣物,等等。玩家們可互相自由交易產品。最初設計師發現,絕大多數人只想通過做自己的 那份工而領取報酬。於是他們創造了一個機器人角色“店主“,它會從玩家們手上買下任何產品。這時設計師其實就像前蘇聯的計畫委員會主席,按照自己的演算法打 造市場而不考慮供求關係。但是“市民們”很快開始抱怨。一個惱火的玩家指責說:2 個金幣可以買下一大捆線團,而裁縫很快能製造出 價格為2 0 金幣的外套。

  其邊際利潤大大高於其他行業,很是沒有道理。設計師們疲以應付接二連三的投訴,最終放棄計劃經濟模式,轉而改進遊戲使得玩家們可以 更方便地相互交易。於是柏林牆倒了,資本主義來了。自由市場大大促進了貿易,但是也帶了不公。和現實中的美國一樣, Eve r Q u e s t 裏極少數的6 5級超級玩家擁有絕大多數的財富,而絕大多數的普通玩家則相當貧困,既沒有錢,也缺少魔法和武器。他們能生產的,也只是最簡單的初級產品。更 糟糕的是,超級玩家們因此大大壓低初級產品的價格,使得菜鳥們更加貧困。設計師們不得不再次干涉,他們在菜鳥們經常活動的區域故 意遺失物品,就像福利社會的慈善活動;或者設計程式購買供過於求的動物皮毛,就像對農產品提供補貼。

  設計師們其實樂意置身事外,但如果不對菜鳥們提供一定 幫助,他們將成為老鳥們的打工奴隸而永遠一無所有,這使得遊戲吸引不到新用戶而最終死亡。有的時候設計師企圖再多走一步,比如對財產上限封頂,搞平均主義,這使得遊戲很無趣,遭到玩家們的一致反對。

  總的來說,遊戲世界似乎更欣賞亞當斯密斯以及保守主義者主張的小政府理論。Ro b e r t S h a p i r o 有一點不同意見, Ro b e r t 曾任克林頓政府的商業部副部長,他認為Ever Que st 中的現象恰恰支持了自由派的觀念。

  正是因為玩家們相信努力升級總有一天能致富,他們才能夠忍受目前的貧富分化。一個真正的自由市場必須給每個人提供平等的 機會。也許這是遊戲世界給我們的最大啟示:自由派所憧憬的完全平等和保守派堅持的小政府其實可以共同存在。故事並非到此為止,遊戲世界其實並非絕對孤立。它是對真實世界的模擬,也逐漸與其互融。

  比如麥當勞和英代爾在著名的類比人生系列遊戲中做自己的廣告。而 耐克在T h e r e.c o m上,一個模擬消費的遊戲網站,出售自己的虛擬運動。在T h e r e . c o m,虛擬服裝的設計師最多每月可以掙4 千美金,差不多等於 現實中一個普通服裝設計師的月收入。eB ay 等交易網站則可能徹底顛覆遊戲世界的平等規則和靜態平衡。Ever Quest 曾經有個50級的勇士參與獵龍行動,這個級數的玩家通常是極有經驗的高手,很快其他玩家就發現這傢伙其實什麼也不懂。原來這是個15歲的小孩,父母花了 5 0 0 美金買了個帳號給他做生日禮物。S e a n 對此很不屑。別人花了一個鐘頭又一個鐘頭功夫下去,憑什麼他們可以不勞而獲,就因為有錢? S e a n 33歲,在Ever Q ue s t 已經玩了5年,是一隻老鳥。他領導某個深受玩家尊敬的老鳥團隊,捕殺最危險的怪獸。這個團隊依然保持老派作風,堅持靠自己升級,並且不出賣裝備。S e a n 就像一個靠苦讀考入耶魯的寒門子弟,卻看見小布希靠老爸的捐款施施然邁進校園。公平嗎?卡爾馬克思似乎在譏笑。老派的S e a n 和花錢買等級的菜鳥其實構成了另外一種諷刺。網路遊戲本來是E d w a r d這樣生活不如意之人逃避現實煩惱的解藥。那些在真實世界中不能得分的人,在另外一 個世界中尋找到的天堂。然而網路交易卻使得真實世界入侵遊戲世界,讓S e a n 們無處可藏。即便S e a n 在遊戲中如裏奧般神通廣大,但真正的富翁卻是更高一級M a t r i x 的設計師,談笑間看他灰飛煙滅。從哲學高度上下來,回到經濟學 上,從整個社會來看,這一切依然是亞當的邏輯:供求關係決定一切。只要有人願意買,有人願意賣,就有交易發生。長期以來主流社會一直忽視網路遊戲的影響力,因為人們總認為這裏的財富是虛擬的。可所謂珠寶、時裝的價值,又有多少是“真實”的呢?遊戲公司最初並不樂於看到外部交易,但既然玩家們需要,他們也就睜一隻眼閉一隻眼。

  U l t i m aon l i ne甚至嘗試自己出售升級帳號給新玩家,需求之熱烈使得其訂購熱線迅速癱瘓。即使S e a n 的團隊成員也難耐金錢的誘惑。有人曾經出價5萬美元購買整個團隊的裝備。雖然團隊拒絕了,但個別成員私下進行交易,特別是當他們在現實世界中遇到財政困難。

  Ro b e r t K i b l i n g e r 開始玩網路遊戲時,有人以5 0 0 美金向他出售帳號。R o b e r t 在一家墨西哥餐館和其交易,第二天在遊戲中得到對方所有的裝備。幾天後R o b e r t在e B a y 將帳號轉賣,價格為8 0 0 0美金。Ro b e r t 從此迷上了網路交易,他雇傭5 0 0人在遊戲中為自己掙分,同時在網站UOTre a su re 打廣告出售自己的裝備,此站點每週有3萬5千人訪問。Rober t幾年前從寶潔公司辭職,他拒絕透露目前的收入。和R o b e r t 這樣的私人服務相比,IGE 是全力從事網路遊戲交易的大公司。創始人之一B r o ck 說,每天他手下10 0 名正式員工從數以千計的供貨人那裏交易價值上百萬美元的虛擬貨幣. 很多玩家稱IG E為網路世界的沃爾瑪,但事實上它更像摩根斯坦利,其能量足夠直接影響市場上的現金流動。通過對3 5 0 0 名玩家的調查,E d w a r d 發現絕大多數人為男性,平均年齡24歲,每週平均上線2 0小時;最癡迷的每天6 小時。這些玩家人均擁有價值3 0 0 0 美金的虛擬貨幣。想一想美國人均收入不過3萬7 千美金,這些人可是在遊戲裏存了一筆數目不小的積蓄。網路遊戲財富的最大問題其實在於產權。

  比如B l a c k S n o wI n t e r a c t i v e 公司專門從事網路遊戲Da rk Age of Ca melot 的裝備交易。該公司在墨西哥低價雇人24小時幫人升級。D a r k A g e 公司對此很反感,關閉了他們的帳號。BlackSnow Interact ive 公司的網上財富從此消失,其所有人也因此銷聲匿跡。當玩家註冊時,他們承認遊戲公司擁有一切,但事實上用戶們往往感覺自己才是虛擬財富的主人。因此,當有經濟糾葛發生時,雙方不得不鬧上法庭。現在有,將來會越來越多。如果遊戲公司經營不善而不得不關閉遊戲,那麼後果將更為可怕,數百萬資產即刻化為烏有。

  E d w a r d 將自己的研究成果寫入論文“ V i r t u a l Wo r l d s : A f i r s th a n d a c c o u n t o f m a r k e t a n dsociet y on the c yber ia n f ront ier“並提交到一個擁有4千名作者的學術網站,他希望能得到75名讀者的光顧。出乎意料,Edwa rd的論文擊敗眾多作者,包括數名諾貝爾獲獎者,成為最熱門的下載作品。印第安那大學因此致電提供他一個助教職位。E d w a r d 依然沒能在現實世界中出版論文,其著作只在網上傳播。不過如同他在Ever Quest 中的角色一樣,Edwa rd成功升級了。

  原作者: El i K ha m a rov

  翻譯: 湖人附近

  源自:yeeyan

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