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虛擬世界的大眾消費時代到來
Saturday, 27 December 2008 01:40 作者: 《新財富》雜誌 [字号: ]

      【《新財富》雜誌】根據研究機構艾瑞咨詢的統計,在中國,虛擬貨幣交易規模已達1 0 0億元,主要交易品是網絡遊戲中的金幣、道具和財產所有權等,其中Q 幣占到約4 5 % 的市場份額。而在全球其他地方,最主要的虛擬貨幣產生於一款火爆的虛擬世界遊戲—“ 第二人生”,該遊戲中的貨幣林登幣(L i n d e nDol l a r)引發了最大的稅收監管爭議。有研究機構預測,由於“第二人生”的成功,美國虛擬貨幣市場的規模2 0 0 9年可能突破1 0 0 億美元。由於前景看好,2 0 0 8 年前三季度,在全球經濟陷入衰退的背景下,與“ 第二人生”類似的虛擬世界公司仍然吸引了全球494億美元投資;在I T 研究咨詢公司G a r t ner最近排出的“ 未來三年最值得關注的十大技術”裏,虛擬化技術名列第一。
      投資虛擬世界,賺取真實財富
      在美國科幻電影《黑客帝國》中,22世紀的人類思維被“ 矩陣”接管— 真實的身體生活在數字構造的虛擬世界中,而“第二人生”就可以讓所有人體驗這一虛擬世界的雛形。用戶可以用鼠標和鍵盤控制著自己的虛擬化身在三維世界裏四處遊走,也可以選擇在f天上飛,或者直接遠程傳輸到想去的地點。與其他網絡遊戲不同,“ 第二人生”中沒有怪物魔獸,也不需要修煉升級,所有場景都是用戶自己創建的,擁有現實世界中的一切。“ 第二人生”的創造者林登實驗室主要通過出售虛擬世界中的土地來獲得收入,居民只要買到地或者租到地後就可以建造各種各樣自己想得到的東西,比如建造豪華別墅、摩天大樓、高爾夫球場甚至一座紫禁城。最重要的是,林登幣可以與現實世界中的美元進行自由交易。這就意味著,虛擬世界的居民們可以建造、擁有或者銷售他們的數字物品,兌換成真金白銀。
      林登實驗室的創始人一再強調,“ 第二人生”不只是一款遊戲,其虛擬的三維世界就像上世紀9 0 年代初的文字網頁一樣,將成為未來互聯網內容的最大載體。目前,整個虛擬世界行業的商業模式可以分為三個層次:最底層的是I B M、英特爾、微軟、穀歌這些老霸主,它們在推動三維互聯網發展的同時,希望再次領導這個新時代的軟硬件標準;中間一層是全球越來越多的虛擬世界運營商,例如“ 第二人生”、“ 海皮士”(H i P i H i)等,力爭成為主流平臺提供商和標準制定者;圍繞著虛擬世界平臺還有一個運用層,提供大量內容服務和技術支持。最著名的例子就是德籍華裔女教師鐘安社(A n s h eC h u n g),她在“ 第二人生”中是一個房地產商,從林登實驗室買下空白土地,然後利用各種三維電腦建模工具創建出植被、道路、公共建築等風光,再加價出售給其他玩家,賺取了超過1 0 0 萬美元的真實財富,成為“ 第二人生”中的“ 首富”。
      虛擬世界提供了重塑互聯網經濟的機會— 通過虛擬物品產權保護,產生一個以虛擬物品生產和交易為中心的經濟體系。目前,I BM、豐田汽車、阿迪達斯、戴爾電腦、西爾斯百貨等企業都在“ 第二人生”中建立了各自的商店。在中國,寶潔、天目山藥業等企業也在“ 海皮士”、“ 條條大路通北京”等虛擬世界裏從事自己的虛擬生意。伴隨著虛擬物品交易,還出現了一些新興商業模式。M i l l i o n s o f U s是一個總部設在美國舊金山的虛擬世界開發商和服務提供商,曾成功將許多世界5 0 0 強企業帶入“ 第二人生”等虛擬世界,進行體驗型營銷,主要客戶包括福克斯、華納兄弟、豐田汽車、微軟、英特爾及可口可樂等。目前,國內也有一些企業開始提供進入虛擬世界的商業解決方案,把眾多國內品牌帶入虛擬世界。
      兒童和青少年虛擬世界的市場潛力巨大
      國內現有法規禁止互聯網用戶將Q幣等虛擬貨幣回兌人民幣,因此,想在中國複製“ 第二人生”的商業模式並不容易。不過,這並不意味著打造虛擬世界沒有機會。知名虛擬世界行業分析公司K z e r o公佈的調查數據顯示,2 0歲以下的兒童和青少年用戶是目前虛擬世界用戶的主流。事實上,許多青少年虛擬世界的流量都遠遠超過“ 第二人生”,截至2 0 0 8年8月,全球針對青少年市場的虛擬世界已超過15 0個,4個月內增長了近5 0 %。業內人士表示,儘管全球經濟進入衰退,青少年虛擬世界仍然是該領域最有潛力的市場。
      “ 企鵝俱樂部”( C l u bP e n g u i n)是一個面向6 - 1 4 歲兒童的虛擬世界,類似于兒童版的My s p a c e或者F a c e b o ok,在這裏,每個孩子都化身一隻可愛的小企鵝,有一間自己的圓頂小石屋。雖然用戶可以免費參與這個遊戲,但是只有付費用戶才能在遊戲中排名、享受特殊功能或者購買遊戲裝備,比如為自己的企鵝化身添置傢具等。該網站很少進行市場營銷,但是通過在兒童之間的口口相傳,成立後不到兩年,就擁有了12 0 0多個活躍用戶,其中單靠70多萬個付費用戶每月就有5 4 0 萬美元入賬。2 0 07年8月,迪士尼以7億美元的代價收購了“企鵝俱樂部”。此外,迪斯尼還基於電影《加勒比海盜》和超凡小仙子(Di sney’s Fa i r ie s)系列角色創建了相關的虛擬世界。在D i sneyFa i rei s.com 裏,女孩子可以設計自己的仙女化身,並為她們裝飾家居。
      “ 網娃社區”(We b k i n z)用一種特殊的方式把兒童上網遊戲與傳統的絨毛玩具結合在一起。“網娃”主要是一些製成寵物式樣的絨毛玩具,比如白菜補丁娃娃、豆豆娃、E l m o 娃娃甚至是暢銷了一個世紀之久的泰迪熊,但是,兒童購買“網娃”並不是因為它本身如何好玩,而是為了得到一個登陸網上社區的密碼,這樣,他們就可以在“網娃社區”與他們的寵物玩上整整一年,給它們餵食並照顧它們的生活,通過玩在線城堡遊戲或者回答“智力競答”問題來賺錢給寵物買東西,還可以和社區內其他兒童進行即時在線聊天。一年期滿後,孩子們需要重新購買一隻寵物來更新賬戶。“ 網娃社區”成立後不到兩年,就賣出了2 0 0萬個玩具,僅成立後第二年的銷售額就超過4 0 0 0萬美元。
      以兒童和青少年為目標的虛擬世界還有芭比娃娃(B a r b i e G i r l s .c o m)、賽我網(C y w o r l d)、哈寶旅館(H a boo Hot el)、G a i a等,這些網站均很快獲得了成功。比如芭比娃娃只用兩個月就累積了2 0 0萬會員;MT V 在G a i a建設的商店,一天之內發放了4 萬件有品牌的虛擬物品,三個星期內有3 0 0 萬用戶訪問,平均每次訪問時間28分鐘。
      商業模式符合中國消費習慣
      虛擬世界曾經一度被限定為網絡遊戲,最近幾年,伴隨著以社交娛樂為核心的虛擬世界的興起,虛擬世界得到VC 的重新審視。從全球最受關注的兒童和青少年虛擬世界來看,盈利的主要途徑之一是出售服飾、食品、房間、傢具等虛擬物品,而與網遊中的虛擬物品最大的不同是,這些交易火爆的虛擬物品是在現實生活中也真實存在的物品,換句話說,真實商品開始大量以虛擬物品的形態出現,虛擬世界開始全面模擬真實世界。
      2 0 0 8年10月29日,中國國家稅務總局公佈,個人通過網絡收購玩家的虛擬貨幣,加價後向他人出售取得的收入,屬於個人所得稅應稅所得,應按照“ 財產轉讓所得”項目計算繳納個人所得稅。該法規一經公佈,在網絡界引起軒然大波。
      業內研究人士張安定表示,MT V、迪斯尼、芭比娃娃等傳統媒體和商品的進入,已經開始帶來傳統內容和服務的直接“ 符碼化”,未來幾年,還將有大量真實物品被“ 符碼化”進入虛擬世界。比如,虛擬世界的頭號服務商M i l l i o n sof Us,前不久得到娛樂公司授權,可以把眾多明星的形象再次虛擬化出售。就中國而言,模擬真實世界、生產和售賣虛擬物品的商業模式符合用戶的消費習慣,很容易得到用戶認可。一個明顯的例證是,騰訊Q Q目前佔據了全球年虛擬物品出售額的首位。
      作者:孔鵬
      源自:《新財富》雜誌

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